domenica, Novembre 17

‘L’unico futuro possibile per l’editoria è la Realtà Aumentata’

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Se c’è chi ancora si meraviglia di smartphone tuttofare e quotidiani online è perché non conosce la Realtà Aumentata o meglio, non ne conosce le potenzialità applicative nel campo dell’editoria e della stampa. Sebbene siano tante, anche autorevoli, le voci che prospettano una imminente “morte” della carta stampata, esiste chi invece lavora su una “fusione” tra digitale e cartaceo che possa restituire molto di più a livello esperienziale della semplice somma tra le parti.  Riuscite ad immaginare di sfogliare una rivista scientifica e poter vedere davanti ai vostri occhi, non so, la nuova molecola di cui si celebra la scoperta? Oppure di leggere un romanzo fantastico e immergervi in quel mondo magico con draghi e bacchette magiche che “prendono vita” dalle pagine? Una rivoluzione in positivo non solo per Mass Media ed Editoria, ma una spinta senza precedenti anche per il Turismo, la Scuola, l’Advertising. Sembra difficile, ma è già realtà. Anzi, Realtà Aumentata.

Ne abbiamo parlato con Graziano Terenzi, founder e CEO di Inglobe Technologies, compagnia leader nella progettazione e applicazione della tecnologia AR sin dal 2008, che vanta più di 230.000 applicazioni mobile installate in tutto il mondo e numeroso collaborazioni con i più grandi centri di ricerca in ambito Computer Vision e Immersive Technologies del pianeta.

Dottor Terenzi, può spiegare la differenza tra realtà aumentata e realtà virtuale?

Certamente, si tratta di due concetti strettamente interconnessi. La Realtà Virtuale (VR) è quella tecnologia che proietta le persone in ambienti virtuali totalmente ricostruiti al computer e permette loro di visualizzare e interagire con gli elementi digitali di questi ambienti per mezzo di opportuni display immersivi e dispositivi di interazione. Esempi di dispositivi immersivi sono Oculus, acquisita da Facebook alcuni anni fa, HTC Vive e Samsung Gear, che permette di costruire ed esperire la Realtà Virtuale su dispositivi mobili – i comunissimi Smartphones. La Realtà Aumentata (AR), d’altro canto, è la tecnologia che, piuttosto che proiettare le persone in un ambiente digitale, porta gli elementi digitali nel mondo fisico in cui le persone si muovono e interagiscono. Anche in questo caso le persone possono interagire con gli elementi digitali per mezzo di opportuni dispositivi di visualizzazione e di elaborazione. Sono oggi disponibili diversi tipi Smartglasses e Smarphones che permettono di abilitare funzionalità di Realtà Aumentata. Come puoi vedere, se consideriamo come una linea il continuum che ha il mondo fisico (Reale) a un estremo e gli ambienti virtuali all’altro (Virtuale), la Realtà Aumentata si trova più vicina all’estremo del mondo fisico, mentre la Realtà Virtuale si trova più vicina all’estremo degli ambienti totalmente digitali. Nel mezzo si trovano invece una serie di scenari intermedi. Potremmo anche dire che AR e VR sono due facce della stessa medaglia. E questa medaglia si chiama Mixed Reality. Entrambe queste tecnologie sono entrate ormai nel mainstream grazie al diffondersi di applicazioni e dispositivi di grande successo.

Potremmo dire che si tratta di una evoluzione del codice QR, più interattivo?

In un certo senso, si. Di fatto il QR code è solo una codifica visuale di informazione, per esempio un link ad un sito web, all’interno di un’immagine di tipo particolare. Di per sé la tecnologia dei QR codes non possiede però le proprietà essenziali di un sistema di Realtà Aumentata, quali ad esempio il fatto di permettere l’identificazione del sistema di riferimento 3D dell’immagine o dell’oggetto per visualizzare contenuti digitali interattivi in tempo reale. La Realtà Aumentata, grazie ad una serie di tecniche di Computer Vision e di Computer Grafica, consente appunto di fare questo salto rivoluzionario, che sta impattando su diversi ambiti delle attività umane.

Perché è sbagliato pensare alla AR come somma tra la stampa e digitale?

Perché quello che chiamiamo “carta stampata” è solo uno dei possibili media utilizzabili per creare esperienze di Realtà Aumentata. La carta stampata veicola dei contenuti. Anche il digitale veicola contenuti. La Realtà Aumentata non è tuttavia la somma di carta stampata e digitale. Essa infatti permette di far emergere esperienze di fruizione dei contenuti totalmente nuove, che non sono riducibili a quelle della stampa e del digitale presi in isolamento. È un tipico caso in cui “il tutto è più della somma delle parti”. Inoltre, l’AR va ben oltre i media tradizionali, permettendo di abilitare esperienze digitali in connessione con diversi tipi di cose, come ad esempio gli oggetti fisici, le locations spaziali o persino eventi fisici di altra natura, come il suono. La Realtà Aumentata è una tecnologia fortemente cross-mediale e contestuale. In una parola la definirei Hyper-mediale.

C’è un gap di potenzialità comunicative tra stampa digitale e stampa cartacea: l’AR lo colmerebbe? In che senso?

Nel 2011 abbiamo rilasciato un Whitepaper che aveva precisamente l’obiettivo di chiarire questo punto. In realtà al tempo pensavo che la Realtà Aumentata avesse solo il ruolo di traghettare la transizione dal cartaceo al digitale. Oggi, al contrario, sono fermamente convinto che l’unico futuro possibile per l’editoria tradizionale sia proprio la Realtà Aumentata, e non un’altra forma di “digitale”. Le potenzialità offerte da questa tecnologia, infatti, possono essere sfruttate in connessione con tutto, non solo con la carta stampata, il che aumenta in maniera esponenziale le possibilità comunicative e di creare contenuti di nuova concezione da parte di editori. Il rischio, per gli editori che non sapranno interpretare oggi questo cambiamento rivoluzionario in atto è quello di cedere il passo a nuovi entranti che forniranno le esperienze e i contenuti cercati dalle persone a più basso costo e in maniera ubiqua.

Un futuro dove figura la AR presuppone una certa “tecnologia abilitante”, cosa deve essere dato per scontato?

Non è il futuro, è il presente. Le tecnologie abilitanti ci sono già oggi e si chiamano ad esempio cellulari. Uno dei casi di maggiore successo, Focus AR, che abbiamo sviluppato in collaborazione con Mondadori non richiede particolari visori per essere utilizzata. Eppure dopo solo tre mesi una grossa quantità di lettori della rivista utilizza sistematicamente l’App per accedere ai contenuti in AR della rivista. Certo non è tutto perfetto. I contenuti aggiuntivi devono essere scaricati e se la rete è lenta o altalenante la cosa può richiedere tempo. Alcuni dispositivi poi sono senz’altro obsoleti. La Realtà Aumentata, per funzionare in modo ottimale, richiede smartphones performanti. Si tratta però di problemi che saranno sempre meno presenti nel futuro. Parlando invece delle tecnologie abilitanti per l’AR del futuro, non è ancora dato sapere se gli Smartphones con i sistemi operativi oggi più diffusi saranno rimpiazzati da altri tipi di dispositivi indossabili. A mio avviso è molto probabile che anche questo cambiamento avvenga. Forse prima di quanto saremmo portati a credere.

Secondo lei l’AR potrebbe davvero salvare la stampa dal suo destino ormai segnato?

A mio avviso il mercato dell’editoria non è morto e non ha il destino segnato. È vero tuttavia che il futuro dell’editoria dipenderà da quanto gli editori sapranno sfruttare il potenziale offerto dal digitale. È questo tipo di prodotto, infatti, a registrare oggi il tasso di crescita più alto in questo settore. La Realtà Aumentata è indubbiamente una delle tecnologie a più alto impatto per l’editoria, permettendo di innovare i prodotti esistenti e di creare persino nuove tipologie di prodotto. Il futuro dell’editoria dipende quindi da come gli editori sapranno interpretare il cambiamento trainato dall’AR.

Quali sono gli ambiti di applicazione in cui immaginate l’uso dell’AR? Penso al turismo, al collezionismo, alla narrativa.

Certamente, sono moltissimi gli ambiti di applicazione dell’AR nell’editoria. Magazines, Giornali, Collezionabili, Libri sono tutti prodotti editoriali tradizionali che possono beneficiare dall’inclusione di contenuti digitali in Realtà Aumentata o Mista. La Realtà Aumentata permette anche di monetizzare gli spazi pubblicitari in modo nuovo, abilitando possibilità di monetizzazione virtualmente infinite. E questo è solo il core del business dell’editoria tradizionale. Immaginate quello che si potrebbe fare se si utilizzasse la tecnologia per creare nuovi prodotti ed esperienze che non sarebbero possibili con la stampa o il digitale da soli! In questo contesto sicuramente l’edutainment, i contenuti tecnico/scientifici e il turismo sono alcuni degli ambiti di applicazione più promettenti.

Vorrei concentrarmi su un ambito di applicazione in particolare, ovvero istruzione ed edutainment. Ho letto infatti della presentazione al Children Book Fair dei primi libri per ragazzi a realtà aumentata. Quali sarebbero i pro e gli eventuali contro di una futura “Scuola a realtà aumentata”? Pensate che gli insegnanti accetterebbero una “rivoluzione” del genere nelle loro classi?

L’edutainment è indubbiamente un ambito applicativo dal potenziale enorme. Al di là del potenziale di business, moltissimi docenti e studenti utilizzano oggi in tutto il mondo le nostre tecnologie AR per l’apprendimento riuscendo a fare cose che fino a ieri erano impensabili, aumentando il livello di engagement degli studenti, così come i risultati dell’apprendimento. Come dimostrano molti studi empirici, alcuni dei quali eseguiti utilizzando proprio le nostre piattaforme di creazione di contenuti, la performance nell’apprendimento e la ritenzione dell’informazione appresa dagli studenti con l’AR è incrementata in maniera significativa rispetto all’uso di metodi d’insegnamento tradizionali. Dal nostro punto di vista, al netto delle difficoltà implementative all’interno delle scuole – soprattutto in Italia- dovute spesso alla carenza di fondi per l’acquisizione di tecnologie e di personale qualificato, gli insegnanti sono sicuramente alcuni degli attori più sensibili di questo cambiamento. L’AR è la regina delle tecnologie per l’apprendimento oggi. Un esempio: imparare le relazioni Terra/Sole o un teorema di geometria nello spazio guardando semplicemente le immagini bidimensionali su un libro può essere molto difficile e poco stimolante. Farlo con la Realtà Aumentata è più facile e divertente. E anche i risultati lo dimostrano nel senso che gli studenti apprendono prima e meglio. Non sono io a dirlo. Ci sono tanti studi che lo provano.

A livello di marketing, quali fonti di guadagno offrirebbe un investimento in AR per gli editori?

Lo anticipavo prima. L’AR abilita nuovi spazi per la monetizzazione degli ads all’interno dei prodotti editoriali tradizionali. Il passaggio è dalla monetizzazione dello spazio fisico di una rivista, alla monetizzazione di uno spazio virtuale di infinite esperienze. L’impatto potenziale anche in questo caso è grandissimo. Una pagina potrebbe abilitare un numero altissimo di possibilità di monetizzazione in virtù dei diversi livelli di informazione digitale incorporati nelle esperienze digitali abilitate dall’AR. Tanto per citare un vantaggio.

E a livello funzionale, cosa convincerebbe un consumatore a pagare di più per avere una esperienza AR?

A mio avviso un consumatore non deve necessariamente pagare di più per avere un’esperienza AR. Già oggi non è così. Al contrario i prodotti editoriali tradizionali saranno costretti a cambiare la loro logica di business. Potrebbe benissimo accadere, al contrario, che chi non offrirà contenuti AR venderà meno di chi li offrirà.  Ormai i costi di produzione per l’AR sono alla portata di tutti, non ultimo per il fatto che i contenuti digitali (video, 3D, link web, immagini, 360) sono sempre più diffusi anche nelle redazioni.

Avete previsto il palesarsi di risvolti controversi o negativi?

Come accade con tutte le tecnologie, i rischi non sono connessi tanto alla tecnologia in sé ma all’uso che ne fanno le persone. Per deviazione professionale, tendo a vedere questa tecnologia come un’opportunità per migliorare la qualità della vita dell’uomo e non per peggiorarla. Questo è quello che accade sicuramente in diverse industrie. L’uso di dispositivi AR come gli Smartglass è controverso di per sé già oggi in quanto pone seri problemi di tutela dei dati e della privacy. Un uso limitato in certi settori industriali non costituisce affatto un problema. Al contrario si tratta di una soluzione capace di aumentare i livelli di sicurezza e di performance. Il problema diventa importante quando questi dispositivi entrano nella sfera pubblica. Ancora più negativo potrebbe essere, soprattutto in un futuro in cui saranno disponibili visori e o dispositivi connessi direttamente ai nostri sistemi percettivi, l’imposizione di sistemi di capaci di indurre/controllare i meccanismi percettivi alla base delle decisioni.

Esistono già, nel mondo, possibilità di sperimentare l’AR per i media?

Certamente. Esistono poche piattaforme e diversi progetti, molti dei quali non sono altro che progetti spot o piloti. Esistono tuttavia progetti che hanno superato lo stadio di pilota e si configurano come vere e proprie adozioni su larga scala da parte di player importanti dell’editoria. Ci sono anche diversi casi di successo. Tanto per circoscrivere ad alcuni che abbiamo seguito direttamente, possiamo menzionare ad esempio il caso di Focus Mondadori e MSC Crociere. Focus è la più diffusa rivista di “popular science” in Italia (e tra le prime in Europa). Focus ha adottato le nostre soluzioni per creare un nuovo format di rivista che sta riscuotendo un grande successo presso i suoi lettori che continuano ad aumentare di mese in mese e, dopo un primo periodo di rodaggio, si stanno abituando al nuovo format. Anche il catalogo immersivo di MSC Crociere, che abbiamo realizzato in Axed Group -il gruppo di cui Inglobe fa parte-, è un altro progetto di grande successo. Si tratta del primo caso al mondo di catalogo immersivo per questo settore. E davvero, anche qui, sarebbe difficile immaginare un ritorno al “prima dell’AR”. Scaricate entrambe le applicazioni dagli store.

L’Italia come si posiziona nell’innovazione in questo ambito rispetto agli altri Paesi?

Può sembrare strano, ma l’Italia è di fatto uno dei mercati al centro di questa rivoluzione oggi. Lo è grazie alla visione e lungimiranza di diversi attori. Parliamo sia di customers (early adopters) che di vendors (early entrants). Nonostante noi abbiamo un’esperienza decennale nel settore, possiamo dire che di fatto siamo ancora agli inizi di questa rivoluzione. Una recente infografica realizzata da SuperVentures – fondo di Venture Capital dedicato ad AR/VR-, colloca diverse società italiane – accanto ai colossi del calibro di Google, Sony, Intel, Epson, Facebook ecc.- all’interno dell’ecosistema mondiale dell’AR e le individua come società di punta su cui valutare potenziali investimenti. È vero però che la mancanza di un ecosistema robusto e capace di supportare l’innovazione su queste tecnologie in Italia costituisce un freno alla creatività e al fermento che comunque rileviamo in questo ambito. Inutile ripetere, come ha anche messo in evidenza Salvo Mizzi di Invitalia, che gli investimenti di Venture Capital in Italia, anche se in crescita, sono comunque bassissimi rispetto ad altri paesi europei. In sintesi, in Italia la situazione sembra essere alquanto contraddittoria rispetto all’adozione di queste nuove tecnologie. Ci sono tanti buoni esempi di applicazione ma ne troviamo anche di meno buoni. Il mio auspicio è che i diversi settori dell’economia si sensibilizzino maggiormente e comprendano il potenziale della Mixed Reality rispetto ai benefici per il loro business, come spero sia ormai evidente nel campo dei media.

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